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2013年4月18日 (木)

コンプガチャ規制でお先真っ暗のソーシャルゲーム

史上最短で上場を果たして話題となったKLab社。4月12日の決算発表で連結業績予想を大幅に下方修正し、最終損益が9億円の赤字に転落というショッキングなニュースがあり、4月15日はストップ安を叩き出しました。その後、新タイトル「ラブライブ!」がアップルストアでランキング5位につけたことから、4月17日に今度はストップ高を出しています。

「Klabがストップ高 「ラブライブ!」ヒットの予感で思惑」

17日の株式市場で、Klab(東証1部)が値幅制限の上限(ストップ高)となる前日比80円高(+18.14%)の521円に急上昇。値上がり率上位にランクインしている。

2013年12月期の連結最終損益が赤字に転落する見通しとなり、15日にはストップ安となる390円まで売り込まれていた。

ストップ高を出したから「大丈夫」とはいきません。特にKLab社の場合、その事業計画に難があったと言われていますが、ソーシャルゲーム市場全体の問題が、突出して出てしまった面もあると言えそうです。

■開発費が2倍以上に

「ソーシャルゲーム、開発会社の黄昏」

「ネイティブアプリ対応」とは、すなわち、スマートフォンへの対応だ。スマホ上でも従来型携帯電話と同じようにモバゲー、グリーを通じたブラウザゲームを遊べるが、ユーザーは「アップストア」(アップル)や「グーグルプレイ」(グーグル)といったアプリケーションストアから、一度アプリをダウンロードする必要がある。

開発会社にとっては、直接アップストアやグーグルプレイにゲームを提供できるという魅力がある一方で、「ネイティブアプリ」と呼ばれる端末内部のプロセッサーで演算処理をするゲームを作らなければならないため、従来のブラウザゲームと比べ、開発費が高騰するという悩みがある。真田社長は決算説明会の中で、「従来は1作品当たりの開発費は3000万〜5000万円だったところ、今や億円単位が当たり前になっている」と漏らしている。

コンシューマゲームでも開発費の高騰に対して、ソフトの単価が安すぎて、50万本や100万本売らないと損益分岐点に届かないという状態に陥ってます。同じ状況がソーシャルゲーム市場にもやってきたのですね。特に現在のF2P(フリートゥープレイ)は数百円の単価で始まります。億単位の開発費では、どう考えても損益分岐点が遠すぎます。

スマートフォンの性能が上がるにつれて、開発費が高騰することは予測されていましたが、それにしても早かったという感想です。ソーシャルゲームが大きく注目されて2、3年ほどですが、開発費の高騰具合は予想を遥かに超えています。しかも開発費の高騰はこれからも続くことが確実なため、もっともっと厳しくなるでしょう。

■どれを出しても当たらない! 新規ソフトの壁

現在プラットフォーム上に存在するゲームの数はおよそモバゲーが約2000タイトル、グリーが約1700タイトルに上る。ランキング上位のゲームも固定化しつつあり、開発会社同士の優勝劣敗が進んでいる。

象徴的な事例が、人気漫画などを用いた有力版権タイトルの苦戦だ。一時期、開発会社は買い取った有力版権をソーシャルゲーム化し、グリーやモバゲー向けに投入すれば総じて成功していたが、もはやこうした方程式は通用しなくなっている。実際にKLabの「幽☆遊☆白書」や「スラムダンク」は、有力版権にもかかわらず、見込んだほどの業績を上げられていない。

スマホ=ネイティブアプリが浸透する中で、ユーザーは「もしもしゲー」や「ポチポチゲー」と揶揄された単純なものではなく、純粋にゲームとして質の高いものを求めるようになっている。「パズル&ドラゴン」が大ヒットしているガンホー・オンライン・エンターテイメントが成功例だが、KLabも含めた多くの開発会社はまだ目立った成果を出せていないのが現状だ。

「当たったらそのソフトをパクッて稼ぎまくれ」が合言葉だったソーシャルゲーム市場。ところが、これまで当たっていたゲームシステムが軒並み低迷するようになって来ました。この低迷はKLrb社だけでなく、グリー社の決算などでも出ています。特に版権ものを題材にしたタイトルの低迷は、著作権費の突入予算が掛かる分、ダメージが大きくなります。

金は掛かるのに、業績は上がらない。1日ストップ高になったぐらいでは、どうにもならない現状が横たわっているのです。

また、ソーシャルゲーム各社は合併を繰り返し、タイトルの取り込みを図っています。これはDeNA社やグリー社が、プラットフォーム業者であるせいでもありますが、買収費用をきちんと回収できるほど、収益を得られるかが怪しい状況になってきました。これも市場全体の問題として近いうちに指摘されるようになるでしょう。

■ゲームの質と、ライトユーザー獲得のジレンマ

では、問題を解決するために、しっかり開発費を掛けて、質の高いゲームを提供すればいいのでしょうか?

実はそうではありません。質の高いゲームを提供しても、今度はライトユーザーが「難しそう」「面倒くさそう」と感じて、逃げてしまうのですね。これはコンシューマゲームが辿ってきた道でもあります。

つまり現状を見る限り、ソーシャルゲームは、かつてコンシューマゲームがぶつかってきた市場の変遷を、物凄い商品サイクルで消化してきただけだったということになります。ガチャのようなギャンブル性の高いサービスによって見た目は違って見えましたが、なんのことはなかったというわけですね。

もちろん、「パズル&ドラゴンズ」のように、新たなブランドで乗り越えることができるかもしれません。しかしこれまでと同じく、当たったゲームシステムをパクれば成功できるのでしょうか? ソーシャルゲームメーカー各社の潜在能力が本当に試されるのは、これからが本番です。

BLOGOSより引用

スマホなどのソーシャルゲームは今までは「コンプガチャ」などで荒利を稼いでいた、しかし「ガチャ」の規制はソーシャルゲーム業界全体に及び、元々ゲーム機のゲームソフトから来たバンナムなどは煽りをたいして喰らわなかったが、ソーシャル専門の業者はもろにかぶったようだ。

アップル向けのギャルゲーで名高い「だいだい」はPSVITA向けに進出してきた。

ソニーの「PSVITA」「PSP」、任天堂の「3DS」「3DSLL」はオンライン販売もする、クレジットカード無しでもソニーの「プレイステーションカード」、任天堂の「任天堂カード」のプリペイドカードが家電量販店で売ってる。

いわばソフトを大量に店頭に並べなくても販売できる、しかしネトゲやソシャゲで入り込んだチョン資本のゲーム屋(ネクソン)(ガンホー)などがやってきてる。

発行元を注意して買えばよいのだから心配するする必要が無い、チョンゲームは「アカウント」から個人情報を抜かれる恐れがる。

ゲーム業界も混沌としてきた、意外と「ガチャ規制」は効果があったようだ。

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